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正式名称:GAT-04 パイロット:ネオ・ロアノーク コスト:2000 耐久力:620 変形:✕ 換装:✕ BD回数:6 赤ロック距離: 覚醒タイプ:射撃汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 70 弾数多めのBR 射撃CS スティレット【投擲】 - レバー入力方向へ移動投擲 格闘CS ヴュルガーSA10 1 リロードする格闘CS動き撃ち可能なミサイル Nサブ射撃 3連装ミサイルポッド 1 強誘導な実弾ミサイルを左右から3連射 横サブ射撃 無誘導ロケット弾ポッド 高弾速な実弾を左右から4連射 後サブ射撃 ドラッヘASM 爆風付きの大型ミサイルを左右から発射 N特殊射撃 ガイアガンダム 呼出 1 隕石蹴り斬り抜け→2連斬り抜け 横特殊射撃 ビーム突撃砲照射→変形BR 後特殊射撃 ウィンダム 呼出【追従】 100 左右に2機追従メインで連動BR、サブで連動ミサイルを撃つ 覚醒中N横特殊射撃 ウィンダム(核ミサイル搭載) 呼出 1 1覚醒1回。2機で同時射撃 N特殊格闘 特殊移動 - - 山なりの軌道で急速接近 横特殊格闘 斜め前方へ急速接近 後特殊格闘 後ろ上方へ急速上昇 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル袈裟斬り 返し斬り→斬り上げ→斬り抜け→振り返り斬り NNNN - 多彩な派生を持つ 前派生 スティレット突き→蹴り 〆 NN前N - 前派生後派生 ヴュルガーSA10 NN前後 (1) 格闘CSの弾数を消費。手短かつ高火力 特格派生 スティレット連続斬り→斬り払い NN特格N - キャンセル不可の高火力乱舞派生 特格派生射撃派生 スティレット投擲→〆 NN特格射 - 離脱が可能 特格派生前派生 スティレット突き→蹴り 〆 NN特格前N - 特格派生前派生後派生 ヴュルガーSA10 NN特格前後 (1) 前格闘 キック 前 - 飛び込み蹴り 横格闘 逆袈裟斬り→3連縦回転斬り 横N - 上昇しながら斬り上げていく 後格闘 スティレットジャンプ突き→〆 後 - ピョン格 BD格闘 シールド2連突き→アッパー BD中前N - 後派生 シールド突き ヴュルガーSA10 BD中前射 (1) 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ガイアガンダム 呼出【連携攻撃】 1 /// 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ダガーLに次ぐ地球連合軍の汎用主力機としてストライクの完全量産を目指して制作された機体で、本機はエンジンのリミッターを解除したジェットストライカー装備のネオ・ロアノーク専用機。 射撃戦では自機及びアシストのミサイルによる弾幕を展開し、特殊格闘の移動距離・速度に長けた急速接近で相手へ近づいて格闘コンボを叩き込むことがコンセプトの高機動万能機。 今作ではピョン格持ちの共通修正として、後格闘のステップ時の接地判定が削除された。反面強化点も貰っており、まず「ヴュルガーSA10」が格闘CSへコマンド変更し、どこからでも降りることができる移動の要に。昨今増えてきたリロード制の格闘CSではあるが回転率は4秒/1発と良好。更に特射の「ウィンダム 呼出」が一般的なものから2機呼び出しの追従アシストへ変更。追従中はビームライフルやミサイルで強力な弾幕を張る。また、空いた特射コマンドへ「ガイアガンダム 呼出」が追加。エクステンデッドのステラ格闘CSと併せてアメキャン要員として足回りを支えてくれる。 上記のような変更点は幾つかあるが基本的な強み・弱みは前作から変わらず、弾の性能は素直かつ格闘の初段性能も控えめなので攻撃を当てるには工夫が必要。優秀な足回りや各種コマンドを活かして有利を作り、慎ましく戦闘を進めていこう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(600→620) 格闘CS 前作後特格が移行 N・横特殊射撃 新規の「ガイアガンダム 呼出」に変更 後特殊射撃 「ウィンダム 呼出【追従】」に変更。メインに連動してBR、サブに連動してミサイルを撃つ 覚醒中N横特殊射撃 前作格闘CSが1覚醒1回、2機呼出に仕様が変わって移行 後特殊格闘 新規の特殊移動に変更 後格闘 ステップ時の接地判定を削除(共通修正) キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム (%) 【射撃CS】スティレット【投擲】 正面に投擲→レバー入れ方向に浮き上がりながら再度投擲。 両腰アーマーに収納されている短剣型の爆弾で刺さったあと爆発して相手を打ち上げる。 ここから特格の特殊移動にキャンセル可能。 動きに誘導切りは無いが、二発目の移動は発生・距離共に優秀でBR程度ならタイミング次第で避けることができる。初段の慣性の乗りも良く、判定も大きめなので中~近距離の迎撃択として使いやすいが、弾の誘導や弾速は控えめなため逆に中距離以遠でのヒットはあまり期待できない。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 弾頭 実弾 (%) (-%) 強よろけ 爆発 爆風 (%) (-%) ダウン 【格闘CS】ヴュルガーSA10 シールド裏のミサイル2発を連射。昨今増えてきているリロード式の格闘CS。 弾の性能自体は特筆すべきことは無いが、本武装最大の強みは動き撃ちできる点で、コマンドの関係上どの武装からでも自由落下に移行できる。 チャージ リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1.5秒 撃ち切り5秒 弾頭 実弾 (%) (-%) ダウン 爆風 爆風 (%) (-%) ダウン 【サブ射撃】3連装ミサイルポッド/無誘導ロケット弾ポッド/ドラッヘASM リロード 撃ち切り6秒 【Nサブ射撃】3連装ミサイルポッド 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%)* * ダウン 【横サブ射撃】無誘導ロケット弾ポッド 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%)* * 強よろけ 【後サブ射撃】ドラッヘASM 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%) ダウン 爆風 (%) (-%)* * ダウン 【N横特殊射撃】ガイアガンダム 呼出 リロード 属性 撃ち切りアシスト消滅8秒 アシスト 【N特殊射撃】隕石蹴り斬り抜け→2連斬り抜け 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 斬り抜け 格闘 (%) (%) 3段目 斬り抜け 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】ビーム突撃砲【照射】→ビームライフル 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 アシスト ビーム (%) (%)* * ダウン 2段目 BR ビーム (%) (%) ダウン 【覚醒中N横サブ連動】ウィンダム(核ミサイル搭載) 呼出 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り アシスト 実弾 (%) (%) ダウン 爆風 (%) (%)* * ダウン 【後特殊射撃】ウィンダム 呼出【追従】 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【追従中メイン連動】ビームライフル 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 BR アシスト ビーム (%) よろけ 【追従中Nサブ連動】3連装ミサイルポッド 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ミサイル アシスト 実弾 (%) (%)* * ダウン 【追従中横サブ連動】無誘導ロケット弾ポッド 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BZ アシスト 実弾 (%) (%)* * ダウン 【追従中後サブ連動】ドラッヘASM 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ミサイル アシスト 実弾 (%) (%) ダウン 爆風 (%) (%)* * ダウン 【特殊格闘】特殊移動 属性 効果 特殊移動 【N特殊格闘】急速接近 【横特殊格闘】急速接近【回り込み】 【後特殊格闘】急速上昇 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ガイアガンダム 呼出【連携攻撃】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 15~156 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ダウン属性のミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足付与 特殊格闘 武装切替 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 128 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり。受身可能な突き BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー 157 BD中前射 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 235266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 25%(-5%×15)] レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 .(.×2)][補正率 60%(-20%×2)] レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 .][補正率 80%] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 128(64%) 44(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃!
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正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 80 コスト相応のBR。射角が広い 射撃CS 一斉射撃 - 184 サブ射撃 大型ドラグーン【射出】 4 30 大型ドラグーンを1基ずつ射出 特殊射撃 小型ドラグーン【射出】 8 20~104 小型ドラグーンを8基一斉射出 特殊格闘 ドラグーンモード - - ドラグーンモードに移行 モビルアシスト ゲイツ 3 20 スタン属性のアンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 突き→突き×2→銃殴り NNN 169 派生 キック NN前 169 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN 169 後格闘 斬り払い→サマーソルト 後N 134 BD格闘 斬り抜け BD中前 82 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾数が少なく発生は遅いが射角はとても広い。 【射撃CS】一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】大型ドラグーン【射出】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] 【特殊射撃】小型ドラグーン【射出】 [撃ち切りリロード 20秒/8発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.25×8][補正率 90%×8] 【特殊格闘】ドラグーンモード 【アシスト】ゲイツ [呼出回数 3回][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 95%] ゲイツが自機の右側に出現し、エクステンショナル・アレスターを伸ばして攻撃する。 格闘 【通常格闘】突き→突き×2→銃殴り ビームクローで突き→さらに2連突き→ライフルでぶん殴る3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生で右足で勢いよくキック。視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 79(74%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ 突き 105(64%) 35(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┣3段目 銃殴打 169(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗前派生 キック 169(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い サーベルで横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 連ザのN格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(84%) 45(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 99(74%) 65(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 169(64%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り払い→サマーソルト クルッと後退した後に一気に踏み込んで斬り払い→サマーソルトの2段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け すれ違いざまに左側に大きく薙ぎ払う。 連ザの特格。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 82(80%) 18(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン NNN 183 基礎コンボ メイン 横NN 188 基礎コンボ アシスト始動 N格闘始動 NN NNN 195 NN 横NN 201 横格闘始動 横N NNN 211 横N 横NN 216 基本コンボ。主力 後格闘始動 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.1
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正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速の単発ダウンビーム レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(24) 30 展開後にメインに連動して発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃。共振中は2回発射 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 3連射可能 特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 184 前格闘 突き→ジャブ×2 ストレート 前N 219 横格闘 横薙ぎ→突き上げ→ハイキック 横NN 171 後格闘 袈裟斬り 後 85 派生 ビーム・ライフル 後射 205 後退しながらビーム2連射 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 187 共振中横特殊格闘 斬り抜け 横特 95 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 38~28635~268 照射ビーム。射撃時にFFバリアを展開 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 5(2)秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.9/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭100、爆風20。 キャンセル時は72ダメージ(弾頭65、爆風10)に低下する。 【特殊格闘】サイコ・フレームの共振 [撃ち切りリロード 30秒/100カウント][クールタイム 1秒][発動時間 20秒] 共振中に覚醒した場合はカウントが止まり、その後すぐにリロードが開始される。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→ジャブ×2 ストレート [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.84 0.46×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 1.94 0.1 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.04 0.1 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 3.04 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き上げ→ハイキック [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 キック 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【後格闘】袈裟斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗射撃派生 ライフル 157(40%) 90(-40%) 2.7 1.0 のけぞり ライフル 205(%) 120(-%) 7.7 5.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 187(53%) 6(-1%)×12 2.96 0.08×12 ダウン 【横特殊格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 95(80%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part. したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part. したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part. したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part. したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.
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火属性技能リスト 最終更新日 2013-03-20 物理系▼ マギ系▼ 物理系 ネーム 効果 種別 消費 依存 使用可能職 説明 単体攻撃 斧鎚技能 イグニートソーサー *? 命中+10~15% 射撃攻撃 単物 96 両/斧槌 ? 斧を炎の力で包み敵に投擲する技。火属性 ヒートスタンプ *1.8 命中±0% 麻痺-5 単物 19 右/斧槌 フレイムタイラント 火属性攻撃。相手はその身を焼かれ機動性を失う 刀剣技能 シャイニングブレード *1.3 命中-10% 3回 単物 32 右/刀剣 ? 白熱を纏った刃で敵を斬りつける火属性斬撃 爪拳技能 スクラッチキック *1.1 命中-10% 単物 15 両/爪拳 ハイウェイマン 摩擦で熱を生み出す火属性の蹴り技 シャイニングフィスト *2.5 命中-5% 対魔族 単物 36 右/爪拳 ライトハンドラーセイント 魔族に大きな効果をもつ火属性の輝く拳 フェニックスクロー *? 対魔族? 単物 150 右/爪拳 シャーマンキング シャイニングフィストの上位。より強力な火属性攻撃 槍矛技能 ボルカニックリバース *? 装甲貫通効果Lv1 次行動加速・中 単物 158 左/槍矛? ? 爆発的な加速力を生み出す火属性槍技 盾/錫杖系技能 ヒーティングシージ *? 命中+5% 3回 単物 38 右/盾 ファランクス 熱を伴った盾による多面包囲攻撃。火属性 射撃技能 ファイアスローワー *? 命中-5% 単物 26 両/火器 ブラスガンナー 炎を放射する火属性火器攻撃。火属性をもつ フォトン・カノン *? 対アンデッド 単物 86 右/火器 グレナディーア 大口径の光子銃を放つ。アンデッド特効の火属性 依存不明 スコーチスイング *? 命中-15% 対水棲 全物? ?? 右?/? ?? 焦熱の闘気を放つ火属性攻撃。水棲に特効 列・全体攻撃 非火器/近接技能 ファイアブレス *? 命中+10% 列物 32 右/非火 ドラゴンテイマー 火属性攻撃。威力は現在HPに関係 ノヴァブレス *? 列物 ? 左?/非火 ? ファイアブレス上位。精度と威力が上昇。火属性 斧鎚技能 マグナ・ダイブ *3? 自虐遅延・中 自虐HP10% 全物 36 左/斧鎚 フレイムタイラント(12000) 高熱の炎を身に纏い、敵陣に飛び込む火属性攻撃 射撃技能 メギド・レイン *2.0? 命中-10% 全物 69 右/弓矢 イグニ 幾本もの火の矢を敵の頭上に放つ全体火属性射撃 ▲上へ マギ系 ネーム 効果 種別 消費 依存 使用可能職 説明 単体攻撃 ブラッドボイル EB*? 毒-10 単魔 35 右/魔 クリムゾンメイジ 敵の血液を沸騰させ大ダメージを与える火属性魔術 ホットスポット EB*1.45 単魔 14 左/魔 ファイアメイジ(1000) 発熱点を任意に作り出す火属性魔術 列・全体攻撃 火遁の術 ? 列魔 36 右/非火 ニンジャ 火柱で攻撃する火属性忍術。威力は現在HPに関係 メルティングフォグ EB*1.1両手耐久-(DEX/5 +4)※補正後器用400以下両手耐久-([DEX-400]/25 +84)※補正後器用400以上 全魔 37 右/非火 エーテルフェローディーパ 火属性魔術。武器破壊効果のある灼熱の霧で攻撃 ファイアボール EB*0.95 全魔 32 右/魔 ファイアメイジ 火属性魔術。爆炎を撒き散らす火球を発射 エクスプロージョン EB*? 全魔 85 右/魔 クリムゾンメイジ 敵群の中心で大爆発を起こす上位火属性魔術 インフェルノ EB*1.05 毒-5 狂気-5 全魔 34 左/魔石 ブラックナイトデーモン 地獄の炎で敵をくるみ、嬲り焼く火属性魔術 ▲上へ
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 普通のビームライフル 射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - スタン属性の単発ビーム サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 1基づつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加発動時にスタン波動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 動作が遅い 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い N後NNN後N - 後格と同モーション 前格闘 突き→キック 前N - 補正低め 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 前後N - 後格と同モーション 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN - あまり回り込まない 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 横後N横N後N - 後格と同モーション 後格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 後N - バウンドダウン BD格闘 斬り抜け BD中前 - 受身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 未来を守る力の極致 1 // 射撃偏重の乱舞覚醒技。極限進化発動 後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技。極限進化発動 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリュアブル・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【格闘CS】 覚醒技【覚醒技】未来を守る力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 特殊技名 コンボ コメント欄 概要 『エクストリームガンダム Type-レオス』がファンネル進化を遂げた姿で、レオスもキラや刹那に影響を受けた「極限の理想家」寄りの性格となる。 ex-版のイグニス・フェイズをベースに、8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化している。 オールレンジ攻撃に設置ビームと、二種のファンネル攻撃を主体に立ち回る射撃寄り万能機。 本作でも一部性能は極限より光るものを持ちつつも、トータルとしてはやはり中間形態の側面が強い。 前作アプデで手に入れた特射→メインの降りテクにより安定感は高く、極限に移行するまでの待ちの手札としては十分なものを持っている。 一方、この形態では火力不足が顕著。二段降りテク等は極限でもできるテクニックであることから無用な維持は余計な負け筋を生みかねない。 丁寧に自衛するのは当然として、チャンスの際には積極的に攻勢に出てゲージを稼ぎ、できるだけ早いタイミングで極限進化に移行したい。 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) メイン射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン2(多段) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリュアブル・ライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) スタン 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 ビーム (%) 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 照射ビーム (%) 【特殊格闘】極限進化発動 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】未来を守る力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 詳細はエクストリームガンダム アイオス-F/エクストリーム Af-ex 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アルトネリコTRPG 正規版ver7.12準拠 初期条件 種族 人間 キャラクターレベル 2 経験点 80/100 成長ポイント 7/7 リーフ 900/2500 装備品 部位 名称 効果 右手 片手剣 なし 防具 私服 【素早さ】+1 アクセサリ 所持アイテム カテゴリ 名称 効果 回復アイテム 粗茶 [自分]又は[味方]1人を選択して【MP】を7回復する 回復アイテム 粗茶 [自分]又は[味方]1人を選択して【MP】を7回復する 強化アイテム 刻神楽の勾玉 [戦闘]『1』[グレイトゴッチャ][調停院大法要経典]の効果が付与されているキャラクターに使用する時、[グレイトゴッチャ][調停院大法要経典]の効果を解除する『2』戦闘中永続で[自分]又は[味方]1人を選択して【筋力】を2追加する[行為判定時][自分]の行為判定時、使用することで【筋力】に2追加する 強化アイテム よっこら定食 [戦闘]戦闘中永続で[自分]又は[味方]1人を選択して【移動力】を1追加する 基本ステータスは赤字で、技能値は黒字で表示しています 名称 種族基本値 成長 装備 スキル 最終値 HP 60 +5 65 MP 50 +5 55 筋力 3+2D +1D +3 6+3D 耐久 3+2D 3+2D 素早さ 3+2D +1 4+2D 移動力 3 感知 3+2D +1 4+2D 伝達力 3+2D +2 +2 7+2D非戦闘時の[行為判定時]:7+3D 幸運 3+2D +3 6+2D 詩魔法 2D 2D 第一紀成語 2D 新約パスタリエ 2D 星語 2D 律史前月読 2D 奇跡 5 5 スキル この色のスキルはアクティブスキルを示す この色のスキルはコマンドスキルを示す この色のスキルはパッシブスキルを示す スキル名 スキルLv スキル効果 種族スキル かばう - 『1』敵の攻撃対象をこのスキル使用者に変更し、ダメージを受ける『2』[かばう]使用者と[かばう]の効果で対象にした味方の[ハーモゲージ]を1追加する 武器の扱い - 取得時、【筋力】を2加算する 交渉の達人 - 取得時、【伝達力】を2加算する 適応する力:【伝達力】 - 『1』スキル取得時、【筋力】【耐久】【素早さ】【感知】【伝達力】【幸運】【詩魔法】から1つ選択し、このスキル名を[適応する力:選択した[基礎ステータス]名]にする『2』選択した[基礎ステータス]を使用する非戦闘中の[行為判定]時、1D追加する 汎用スキル エネミースキャン 1/1 『1』[敵陣]から[対象1体]を選択する『2』選択された敵の情報をGMは公開する 節約術 1/1 『1』[種族スキル][汎用スキル][武器スキル]の発動条件に記載された【MP】消費量を1減らす『2』[詩魔法]の消費MPを1減らす『3』効果欄に記載されている【MP】消費には『1』及び『2』の効果を適用しない 先手必勝 2/2 [イニシアチブフェイズ]の【素早さ】の値に[SL×2=4]追加する 武器マスタリー 1/1 『1』取得時、【HP】を5加算するbr()『2』取得時、【筋力】を1加算する 武器スキル 属性開放 1/1 『1』[自分]に付与されている 属性 を1つ選択して、 属性 に対応する効果を[属性解放]の効果として適用する br)0 火属性 :戦闘中永続で[自分]の【筋力】を10追加する 水属性 :[自分]の【HP】を25回復する 風属性 :[自分]又は[味方]1人選択して、【MP】を40回復する 雷属性 :[敵陣]対象1体を選択して、[ペイン:4]を付与する エンチャント 1/1 [自分]に 火属性 水属性 風属性 雷属性 を付与する 属性剣 1/1 敵単体に【筋力】+[CL×6=24]の 変化属性 ダメージを与える 無彩色なる精霊剣 1/1 『1』敵単体に【筋力】の 無属性 ダメージを与える『2』攻撃対象の弱点属性に 火属性 水属性 風属性 雷属性 の全てが存在しない場合、『1』のダメージに[CL×10=30]追加する 気まぐれな精霊 1/2 取得時、【幸運】を[SL+2=3]加算する 戦闘体勢 1/1 『1』【移動力】の値まで移動してもよい『2』[戦闘態勢]を除く取得しているスタンスのタグを持つ[武器スキル]を1つ選択して発動条件に従い発動させる 詩魔法 各種設定など ソルクラスタ周辺の地表を旅する青年 熱されやすく冷めやすい性格。若干オーバー気味なリアクションを取ることも多々。 とある事情により幼少期から両親と離れて育つ。 メタファリカで思春期を過ごし、現在は両親を探し、名前だけを頼りにソルクラスタ周辺の地表の街を転々としている
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総合解説 / 騎士ガンダム / フルアーマー騎士ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 炎の剣【衝撃波】 3 80 炎上スタン 射撃CS 炎の剣【照射】 - 25~91 低性能な炎上系照射 Nサブ射撃 力の盾【照射】 1 31~229 盾から照射ビーム 前サブ射撃 力の盾【投擲】 10~91 通常時と威力が同じ 横サブ射撃 力の盾【回転投擲】 70 通常時から威力上昇 後サブ射撃 力の盾【カウンター】 通常時より威力上昇 N/横特殊射撃 電磁スピア【スパークファイア】 2 45~84 通常時から威力上昇。レバー横で撃ち分け可能 前特殊射撃 電磁スピア【突進】 9~82 通常時から威力上昇 射撃派生 スパーク 186~232 通常時から威力上昇 後特殊射撃 電磁スピア【スパーク】 通常時より威力上昇 特殊格闘 炎の剣【投擲】 1 80~144 投擲後急接近 広範囲爆風付き 格闘CS 光の矢 - ~126 敵の頭上から矢の雨 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 炎の剣 NNNN - 237 高威力4段格闘 前派生 炎の剣【乱舞】 N前NNN前NNNN前N 305305299 長い高火力乱舞 後派生 ジャイアントスイング N後NN後NNN後 168212231 通常時と同じ 前格闘 電磁スピア【連続突き】 前N - 231 通常時と同じ 横格闘 炎の剣&電磁スピア【連続攻撃】 横NN - 215 通常時と同じ 前派生 炎の剣【乱舞】 横前N横N前N 300300 N格同様 後派生 ジャイアントスイング 横後横N後 163207 N格同様 後格闘 電磁スピア【突き上げ突撃】 後 - 144 通常時と同じ BD格闘 炎の剣【斬り抜け】 BD中前NN - 208 3段目が追加 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/VC 備考 覚醒技 ラクロアの勇者 1 351//294 発生時に換装ゲージが100に回復 通常時より発生が早い ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】炎の剣【衝撃波】 【射撃CS】炎の剣【照射】 【サブ射撃】力の盾【Nサブ射撃】力の盾【照射】 【前サブ射撃】力の盾【投擲】 【横サブ射撃】力の盾【回転投擲】 【後サブ射撃】力の盾【カウンター】 【特殊射撃】電磁スピア【N/横特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 【後特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 【特殊格闘】炎の剣【投擲】 【格闘CS】光の矢 格闘【通常格闘】炎の剣【N格・横格前派生】炎の剣【乱舞】 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 【前格闘】電磁スピア【連続突き】 【横格闘】炎の剣&電磁スピア【連続攻撃】 【後格闘】電磁スピア【突き上げ突撃】 【BD格闘】炎の剣【斬り抜け】 覚醒技【覚醒技】ラクロアの勇者 コンボ コメント欄 概要 炎の剣、力の盾、霞の鎧の「三種の神器」を装着した騎士ガンダムの姿。全ての神器が揃った状態では体力を激しく消耗する欠点がある。 ブラックドラゴン戦で剣を消失後は、残った装備と光の弓矢で巨人と戦い抜いた。外見はROBOT魂のアレンジ版だが、飛行形態となるウイング装備仕様。 BD方式が強化前形態のMF式地走から通常BDになる、という珍しい性質を持つ。 ノーベルと同じで強化中は基本的にズサムーブは出来なくなると言う認識で良い。 BD速度が時限強化相応に早く、全体的な機動性は大きく上がる。 さらに既存武装の威力等の強化が行われ、専用武装も追加されるなど総じて時限強化のお手本のような性能を持つ。 メインと前特射が主力になるのは同じだが、各種性能向上により、凶悪さは換装前の比では無い。 その他も実用的な攻撃が増えるので、多彩かつ強力な攻めが可能。特に範囲攻撃やガードの捲り易さは全機体屈指。 キャンセルルート メイン→Nサブ、横サブ、特格 特格→Nサブ、N格、横格 射撃武器 【メイン射撃】炎の剣【衝撃波】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 強化時の主力。劇中ではこういったことはやっていない。 通常時から弾速が強化され炎上スタンに変化。 エクバ2時の下方により弾速に上下誘導が間に合っておらず、離れた敵機の頭上を超えて地面に当たる事もある為、着地に合わせて打つ方が期待値は高い。 打ち切りリロードなので半端な数なら適当に打ってリロードを開始したほうが良い。 【射撃CS】炎の剣【照射】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) ゴッドガンダム等と同様の照射ファイヤーで多少慣性が乗る。 劇中でこういった能力はない。 銃口補正は悪く、射撃ボタンを長押しする関係上、主力のメインが撃ちづらくなる等の弊害も目立つ。 とても主力とは程遠い性能で強化時間も勿体無いので封印安定。 1Hit25ダメで最大4Hit 【サブ射撃】力の盾 リロード ?秒 2つ目の神器。強化時はNサブに照射ビームが追加される。 【Nサブ射撃】力の盾【照射】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 若干発生が遅めの照射ビーム。 メインからの追撃や格闘CSからの追撃等に使用する事が出来る。 エクバ2までは格闘CSの追撃に安定して使えたが、膝つきよろけ時間短縮により、格闘CSのヒット確認から打っても距離によっては盾が間に合う様になってしまった。 前作より銃口補正が良くなったか発生が早くなった可能性あり。 1Hit31ダメ。 【前サブ射撃】力の盾【投擲】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 今作から追加された正面投げがこちらに移行。 通常時と変化は無いがメインが強力になる為相対的に使い勝手は上がる。 ただし他サブと弾数共有な上、メインそのものが炎上スタンなのでオバヒでこちらにキャンセルしてしまうとただのよろけになり反撃される可能性が高くなるので注意 【横サブ射撃】力の盾【回転投擲】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 通常時と変化無し。 ただでさえ性能が低くて他のサブと弾数共有なので、強化中によりにもよってこれを選んで使うのは有り得ない。 言うまでもなく封印安定。 【後サブ射撃】力の盾【カウンター】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 通常時と同様。 詳しい性能は通常時の項目を参照。 【特殊射撃】電磁スピア リロード ?秒 原作では炎の剣を失った後の主力武器となった。 通常時と同じく後ろ特射のみ動作時はスーパーアーマー。 通常時から弾数が1発増えて2発に変化。 【N/横特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 強化中も変わらずほぼ誘導はしないが範囲が若干拡大されるため当てやすくなる。 範囲拡大のおかげでレバー左右特射が狙いやすくなる上、強化による弾数増加+特格の存在ではずした後のリカバリーが効きやすい事もあり主力級になった。 ただし空中に居る相手には機能しづらい事はそのままなので注意 1Hit45ダメ。相手の位置次第で火柱が2Hitする。 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 前に盾を構えながら相手に向かって突進する。 スピアを前に突き出しながら突進する関係上判定に優れ、更に射撃バリア付きと数ある武装の中でも上位に位置する武装。 ただし射撃バリアは爆風やブメ属性を防ぐことは出来ず、突進速度、距離ともに平凡の域を出ない。 強化中は特射の弾数が2発になる上に機動力が大幅に上昇する為、押し付けに使いやすくなるのでメイン射撃と並ぶ主力の一つになる。 突進部分のヒット後に射撃派生が存在するが、手早くダウンを取りつつそこそこの火力を出せる優秀な派生となっている。 ただし派生は足を止める事、こればかりしていては火力不足になるので、状況次第では突進部分から別の格闘に繋げる事も必要 たまに起きるが突進の終わり際に相手にヒットした場合(1ヒット)でも射撃派生は出せる上に強制ダウンまで持っていく 1Hit9ダメの最大10Hit。射撃派生も含めた総ダメージは突進部のヒット数が少ないほうが高くなる。 【後特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 通常時とほぼ同じ。 足を止める事になる為、強化時間が少し勿体無いかもしれない。 落ちてくる雷は地面まで落ちず、一定落下で判定が消えるので下に居る敵機に向けて放つと射程外になる事がある。 (大体自機から見て2〜3機体分?) 通常時は地走なので余り気にならないが、強化中は通常BDに変化する関係上自然と上に行きがちな事もある為気をつけておきたい。 【特殊格闘】炎の剣【投擲】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 投げた剣が一定距離進んだ所で停止し、その場で爆炎を発生させる。投げる剣にも判定があり、強化型クラッカーといった感じの武装。 爆炎の範囲は大きく横移動すら潰せるほどで、起き上がりモーションやフワステ等の大きく移動しない動きには問答無用でぶち当たる。 強化中騎士の明確な強みだが後述する弱点もある。 剣を投げるまでに慣性がほぼ乗らない、一定距離まで爆炎が出ない、遠くまで剣を投げない等、弱点も多い為慣れは必要。 特に剣を投げる範囲がネックで逃げる敵に対して投げても意味は薄い。 エクバ2はプレッシャー属性でガード不可だったのだが爆風属性に変更された可能性があり、ガード可能になった?(情報求む) 最後までキャンセルしないでいると剣を拾いに特殊移動が発生。 移動部分はNサブ、N格、横格にキャンセル可能。 投げつける剣は80ダメでダウン値は約0.5。 爆風は80ダメでダウン値は約2.0。 【格闘CS】光の矢 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 伝説の巨人編でサイコゴーレムを倒した伝説の武具。 光の矢を上空に射出し、時間差で無数の矢が敵機の頭上から雨のように降り注ぐ。 入力成立から着弾まで約1秒強。ロック距離に関係なく、攻撃は相手の頭上から発生する。 イメージとしては敵の真上に取り付くファンネルから拡散弾を降らせる攻撃。 期待値こそ低いが一般的なオールレンジ武装と異なり、遠方から単独で撃っても当たる可能性がある。 チャージは長いが溜めていても主力の特射とメインに干渉しないため相手の距離次第では貯めておいて損はない。 強よろけ時間短縮で追撃が間に合わない場面も多いので遠距離から引っ掛かるまで待つと言うのは非推奨 格闘 ナイトソードが炎の剣に切り替わる。一方で電磁スピア系の技はほぼそのまま。 通常形態よりも段数が増えた攻撃が多く、主に炎の剣で攻撃する際の段数が増えている。 【通常格闘】炎の剣 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け→薙ぎ払いの4段格闘。 3段目が炎上スタン属性の回転斬り抜けとなり、高威力の4段目が追加される。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(82%) (%) ┗2段目 横薙ぎ 137(67%) (%) ┗3段目 斬り抜け 171(55%) (%) ┗4段目 薙ぎ払い 237(45%) (%) 【N格・横格前派生】炎の剣【乱舞】 装備が変わっただけでなく段数が増加。 まず通常時の前派生の袈裟斬り、シールドバッシュ、斬り抜けを行う。 ここから更に戻り斬り抜け、飛び込み斬り、斬り抜け、飛び込み斬り、斬り払いという5連撃が追加され、計8連攻撃となる。 出し切り火力は非常に高いが、ダメージ推移の時間効率が良い訳でも無いので、こればかりしていては強化時間が勿体無い場面も多い。 派生するかどうかは状況と相談しながら行おう。 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 前派生と異なり、3段目からも入力可能になったこと以外は、通常時と同じ性能。 強化時は時間制限もあるため出番は少ない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N N NN NNN 横 横N ┣前派生 袈裟斬り 125(%) 178(%) 204(%) 120(%) 173(%) (-%) よろけ 盾殴り 161(%) 207(%) 227(%) 156(%) 202(%) (-%) 強よろけ 斬り抜け 197(%) 234(%) 247(%) 192(%) 229(%) (-%) 炎上スタン 斬り抜け 227(%) 255(%) 261(%) 222(%) 250(%) (-%) 炎上スタン 飛び込み斬り 255(%) 273(%) 271(%) 250(%) 268(%) (-%) 膝付きよろけ 斬り抜け 276(%) 284(%) 279(%) 271(%) 279(%) (-%) 炎上スタン 袈裟斬り 292(%) 292(%) 286(%) 287(%) 287(%) (-%) よろけ ┃┗2段目 斬り払い 305(--%) 305(--%) 299(--%) 300(--%) 300(--%) (--%) 5.6↑ 5.6 強制ダウン ┗後派生 掴み 92(%) 151(%) 182(%) 87(%) 146(%) (%) 0 掴み 回転投げ 168(%) 212(%) 231(%) 163(%) 207(%) (%) 特殊ダウン 【前格闘】電磁スピア【連続突き】 百裂突きからの突き刺し&電磁爆破。 威力以外は通常時同様。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百裂突き 60(%) (%)*10 *10 突き 69(80%) (%) ┗2段目 突き刺し 109(%) (%) 掴み 持ち上げ 116(%) (%) 0 掴み 電磁串刺し 155(%) (%) 0 掴み 電磁爆破 231(--%) (--%) (強制)ダウン 【横格闘】炎の剣&電磁スピア【連続攻撃】 ナイトソードが炎の剣に変わった以外はモーションは同じソード横薙ぎ→スピア突き→ソード&スピアの二連斬りの推移。 ただ通常時よりも伸びは強化されている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(%) 70(-%) ┗2段目 突き 132(%) (-%) ┗3段目 袈裟斬り 153(%) (-%) 回転斬り 215(%) (-%) 特殊ダウン 【後格闘】電磁スピア【突き上げ突撃】 威力以外は通常時同様。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 70(%) 70(-%) ┗2段目 突撃 144(%) (-%) 【BD格闘】炎の剣【斬り抜け】 炎の剣と力の盾に装備が変わった以外、斬り抜け→サーフィン斬りは変わらず。 その後3段目に敵をバウンドさせる高威力の叩き斬りが追加。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(%) 75(%) ┗2段目 サーフィン斬り 141(%) (%) ┗3段目 叩き斬り 208(%) (%) 覚醒技 【覚醒技】ラクロアの勇者 通常時と共通。また、今作から発生と同時に換装ゲージが100に回復するようになった。 発動時の溜め部分が削除され相対的に発生が強化される。 通常時は突進開始までスパアマが乗るが、こちらはすぐに突進を開始する関係上ほぼスパアマが乗らない。 相手の格闘等へ、スパアマを利用する使い方は効果が薄くなるので忘れずに コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン≫Nサブ 196 キャンセルだと173 メイン≫N前N 251 メイン≫NN前N 259 メイン≫NNN前N 261 メイン≫BD格NN 212 N特射(2)≫NNN前N 265 特格(爆風のみ)≫NNN前N 261 メイン始動と同じ 特格≫N前N 260 特格≫NN前N 269 特格≫NNN前N 273 N格始動 NNN NNNN 264 N前 NNN前N 356 NNN前 NNN前N 355 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 (後)N NNN前N 304 BD格始動 BD格N≫BD格闘NN 266 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特格爆風 (後)NからのN前派生5段目で強制ダウンだからダウン値は2.0、特格盾+爆風からのNNN -- (名無しさん) 2023-09-09 09 53 33 特格盾+爆風からのNNN前派生は出し切れてNNN後派生で強制ダウンだから、盾部分は0.5かなあ -- (名無しさん) 2023-09-09 09 54 17 生時と同じくダメージを確認してきたので記載 特に格闘は前作と同じだったの前作ベースで表を記載 -- (名無しさん) 2023-09-15 01 12 10 クロブからのコピペが多いですがとりあえず編集しました。気になった方は都度編集お願いします。 -- (名無しさん) 2023-10-04 11 56 24 ↑とは言ったものの全く同じ内容の技もあるしなぁ・・・・・全てが全て変更されてるってわけじゃないんだし -- (名無しさん) 2023-10-12 11 20 49 わざわざクロブの方見なくてもすむようになっただけマシでしょ 多分編集したってのは数値じゃ無くて武装欄のコメント周りだし -- (名無しさん) 2023-10-17 09 20 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mhfotw/pages/2491.html
以下資料轉載自日本ネ実 MHF-G @ wiki請各位獵友協助盡速翻譯與本地化 http //myleoworld.myds.me/home/G3/koneta/doc-spec.htm#HEAVY 嵐之型 嵐之型 解禁條件 單手劍 雙劍 大劍 太刀 大錘 狩獵笛 長槍 銃槍 輕弩 重弩 弓 WiKi編輯意見 素材查詢 シーズン10にて追加された新スタイル。読み方は「あらしのかた」じゃなくて「らんのかた」。 天ノ型とは別のモーションが切り替るが、嵐を選んだ時点で天+嵐になる。 つまり地+嵐は不可。 解禁條件 SR100を越えるとギルドマスターに声をかけられ開放試練を受けられるようになる。 条件はラスタの武器解放に似ているが、回数が指定されているので一回では終わらない。 もちろんハードコアモード限定だが、例によって下位クエでもOK。 ただし、PTで行く場合は参加者全員条件を満たしていないと達成条件を満たせない(ラスタ・レスタ除く) モンスターはシーズン10までの特異個体が選出される。弱いのだとクックやダイミョウ、強いのになるとテオやティガが提示される。 このとき提示される対象・回数はランダムだが、何度か納品以外のクエを回していると対象が変わることがある。 また、ログインし直すと必ず再提示されるので手っ取り早く変えるならこっちのほうがオススメ。 無駄に強い敵の試練を回す必要はないからな! また嵐の型を取らないことでは、嵐の型を選択できない以外のデメリット今の所はないので、 武器によってはそこまで優先して試験をクリアしなくてもよい。 單手劍 切り下ろし~盾コン → 突きラッシュ 3段突き→切り上げ/切り下ろしのコンボ攻撃、突き中はステップキャンセル可能 踏み込みながら突くため前進距離が長く、バックステップからでもリーチ短や極短で攻撃が届く しかし極長だと攻撃判定が地面に突き刺さってしまう その際、前進距離が意外と長いので翼や股下等を斬っていると通り抜けてしまうことが多いので注意。 ステップをキャンセルしての攻撃時、 切り上げではなく突きから開始 となる為、乱舞時1セットの手数は増えてない また、モーション値の合計も天の型に比べ下がってしまう。 現状の有効な使い道としてはモーション値の影響を受けにくい属性特化武器での運用や、非SA武器を巻き込まずに 状態異常蓄積値を稼ぎたい時用か。 前進を任意タイミングで止められるのと、弱点のモーション値の低さをカバーできる無限連斬との相性は良い。 突き1・・・11 突き2・・・8 突き3・・・8 3連突き後の斬り上げ・・・10 同斬り下ろし・・・12 雙劍 斬り払い → 跳躍縱迴旋斬 身長よりやや高い位置に飛び上がっての縦回転攻撃で、双剣が苦手としていた高所への攻撃が可能。 モーションが長く隙だらけだが、その分威力が高い。 さらに片手のジャンプ斬りと同じく攻撃後もしばらくSAがつき、弾かれ無効。 刃打ちと回避への派生は出来るが直接他の攻撃や鬼人化へ移行出来ないため非鬼人状態での使用は かなりテンポが悪くなってしまう。 また、ジャンプ斬りの着地と同時に刃打ちに派生させれば他の攻撃に繋げることも出来るが、SAは解除される。 F5まではスタミナ温存の関係から、切り払い→鬼人化をすることが多かったためそれが不可能になることから産廃扱いであった。 MHF-G1では真鬼人解放の追加によって、弱点だったモーションの遅さと派生の貧弱さを補うことができるようになった。 また、真鬼人解放モーションまでの長さから、予め真鬼人化してから攻撃に移ることが増えたため この型にすることによるデメリット自体は薄くなっている。 ただし、鬼人/真鬼人中では乱舞改ループの弱体化であまり使われなくなった横回転切りからの派生に限定されるので、 高所攻撃をする必要がない場合は選んでも活かせないことが多い。 斬り払い…11・5(鬼人化中14・6) ジャンプ縦回転斬り…11・15(鬼人化中14・20) 大劍 上撈斬 → 蓄力上撈斬 通常防禦不能使用(追加的強力防禦也不能) 斬り上げで溜め攻撃が可能。 嵐溜め4の威力は地溜め3の1.3倍程になっているため一撃のダメが重要な大剣にとっては非常に強力な型。 ただし、溜めすぎると溜め2になる。 斬上げ(56) 溜斬上げ1(84x100%) 溜斬上げ2(102x110%) 溜斬上げ3(142x120%) 溜斬上げ4(180x130%) 溜斬上げ5(102x110%)-自動溜め解除- また、中間補正と中腹補正が混同されがちだが、 「斬り方補正」(近接武器共通)と「刃部補正」(大剣太刀のみ)の2種類があり 斬り方補正は緑ゲージ未満の場合に振り始め→中間→振り終わりと補正がかかるもので 刃部補正は大剣太刀で中腹部分かつ切り方補正の中間だった場合補正がかかるもの・・・らしい(検証求む) 切り上げなので地ノ型の溜め切りと軌道が異なる点には注意。(メリットとなる場合とデメリットとなる場合がある) 防禦斬と共存可能な溜め攻撃だが、抜刀ガード・強ガードが使用不能になるため ガード斬り以外のガード手段が一切なくなってしまう。 また、斬り上げ攻撃からわかるとおり、味方を巻き込むと大惨事なのは相変わらず。 前方~右と後方に打ち上げ判定があるので、いたわりスキルがない場合PT戦での使用は非常に難しい。 ある意味天ノ型以上に状況を選ぶ型である。 なお、MHFでは抜刀切り上げ攻撃が可能なので、抜刀溜め切り上げはできる。 ただし溜めモーションが付いた関係で普通の切り上げを併用したデンプシーはやりにくくなっている。 溜め切り上げ→薙ぎ払いコンボは出来るが、地ノ型の溜め3→薙ぎ払いコンボとDPSは殆ど変化しないので注意。 ちなみにG2から秘伝スキル【剣王】を発動させると、溜斬上げ4→溜斬上げ5までの移行時間が長くなる。 (つまり威力ダウンまでの猶予が延びる) G級武器の切り上げシジルを装着しても溜め切り自体の威力は伸びない。 太刀 突刺 → 貫刺 突きが多段ヒットの貫刺しになる。練気ゲージが全量あれば溜めると強化できる。 溜めると見た感じすごく強そうに見えるが残念ながら実際にはそこまで飛び抜けた威力とは言えない。 そもそも打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。 この打点の低さははかなり曲者で頭を攻撃しようにも標準サイズ以上のモンスターだとくぐってしまうことが多く、同様に足や翼、尻尾も当てられないことが多い。 落とし穴に落としたときは狙い目だが、貫通した先に居る味方に当てないように注意すること。 回避からの突きも貫刺しになってしまう点、属性や状態異常値が下がる点にも注意。 実は溜め無しのモーション値が馬鹿にできない しかしながら上記の属性値・状態異常値マイナス補正の影響を受けるのとディレイがかけづらくなる ちなみに、Gスキル「溜め威力UP」の威力上昇対象でもある。 こちらは気刃貫刺しはもちろん、何故か通常の貫刺しにも効果がある。 なお、劍術+2を発動させてもヒット数は増えない。 長らく「劍術+2」は公式の表記とは異なり、威力上昇効果がないとされてきたが 実はばっちり威力が上がっていることが判明。威力的には普通の貫刺し・気刃貫刺し共に通常の約1.17倍となる。 太刀と劍術+2は練気ゲージとヒットストップの問題で相性が悪かったが、 最近ではある程度改善されてきているためこちらの型を使う選択肢もないわけではない。 ただし剣晶との相性が最悪なので注意。 なお、気刃貫刺しから避け切りと気刃放出切りに派生可能。 しかしながら気刃扱いになっていないため気刃放出切りの威力は伸びない。 基本的には避け切りで隙をキャンセルしていく運用になるだろう。 突刺…20 貫刺…24・12・12(劍術+2時:28.5・14・14) 氣刃貫刺…24・12×5・30(劍術+2時:28.5・14×5・36) 大錘 追加蓄力4 → 跳躍轟擊 従来の溜めパターンに加えて新たに4段階目が追加される。 ただし、5段階目まで行くと溜め2と同じ攻撃になってしまうため注意。(逆に言えば溜め2を維持することができるのでそれを利用した立ち回りをするなら別) ダメージ判定は振り上げ時と振り下ろしの2回、飛び上がるためハンマーの苦手としていた高所への対処が可能になった。 このため大物魚竜へのヘッドスタンプもかなり狙いやすくなっている。 例によってスタンプは味方を吹っ飛ばしてしまうため、いたわり+2が無いなら密集時に使ってはいけない。 また、5段階目という罠がついたためにタイミングを見計らって溜めないと狙って当てるのはなかなか難しい。 かつては溜め3の旧スタンプよりもダメージが劣るという代物だったが、F2で上方修正され振り下ろし部分のモーション値が ホームランと同じ100となった。また、スタン値ではホームランを上回っているため寝ているモンスターを起こす時などは こちらを使ったほうがいい。(大剣様がPTにいる場合は譲って差し上げよう) MHF-Gではダメージ判定が3回に増え、初段で味方をかち上げていたのがよろけに変更される。 また、G5では威力と気絶値が上方修正され、更にスタンプ自体のふっとばしがこかしに変わる。 いたわり+2なしでも密集時に使用可能となり実用度は更に上がるといえる。 狩獵笛 音爆演奏 → 音色變換 「つか殴り」が差し替え対象とされていた時期があったが、現在はマニュアル上も音爆旋律が差し替え対象と修正されている。 旋律の音符が出る直前に変更ボタンを押すことで全ての旋律がその一回だけ桃色になる。 麻痺無効、属性攻撃強化(10%)、気絶無効、属性防御、等を 各狩猟笛によって吹くことが出来より一層サポート色が濃くなったといえる。 特に「麻痺無効」「気絶無効」の2つは効果時間&追加量が非常に長く、火事場時の麻痺死や近接の気絶詰み回避などに重宝する。 従来は音爆演奏が空気だったので嵐ノ型固定で問題なかったが、MHF-Gからは音爆演奏の有効性が上がる (武器だし状態から味方の一部状態異常を即座に解除できる)ので、これとの使い分けが求められるようになる 重ねがけの追加に伴い長押しでの音色変更、素早く離して重ね掛けと切り分けることに注意。 長槍 防禦刺擊 → 防禦盾擊 ガードの姿勢から盾を構えて突進→盾殴りのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり 発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態で、ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能。 ガードによるスタミナ消費は無く、削りダメージも低減される。 そのためガード性能+2が発動していれば削り死以外ではノックバックが一切発生しない。 盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能 きっちりガードの姿勢をとらないと発動しないので最速で出すならガードボタン押しながら突きボタン連打しろ 出だしには一瞬ガード判定が無いので注意 なお盾殴りは味方に当てると吹っ飛ばすから密集時の使用には気をつけよう ちなみに攻撃自体は純粋打撃属性・かつ打100%でダメージ計算される。 切れ味の補正は受けず、気絶属性もあるが値は小さい。 攻撃手段というよりあくまでガード手段と考えたほうがいいだろう。 突進…2 盾殴り…21 参考: ガード中段突き…21 銃槍 砲擊(HB中) → 屬性砲擊 HB中の砲撃にタメ動作(SA無)が入り、装備した武器の属性効果が付与される。 無属性ガンスの場合は打撃属性が付与され、爆発属性の0.9倍に。 当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなるため、味方を吹き飛ばしやすい 通常時の砲撃よりも肉質無視ダメージが低い(3分の2)代わりに属性ダメージが高い 砲術師スキルは肉質無視部分にしか効果がないため薄いが、各属性強化スキルが反映される 属性砲撃の属性ダメージは武器の属性値と砲撃タイプと砲撃Lvに影響される 通常Lv1で武器の属性値の3倍、放射Lv1は5倍、拡散Lv1は5.5倍になる これは砲撃Lv+1ごとに0.13倍追加で、 通常Lv5で武器の属性値の3.65倍、放射Lv5は5.65倍、拡散Lv5は6.15倍になる またHB中の連撃砲にも適応される。単発撃ちと違いタメ動作が入らない利点がある。 属性砲撃は剣晶も適応されるので、剣晶がある限りは別の属性を撃つことも可能(爆撃だと威力1.2倍) フォワード.5では砲撃Lv5で現在の2倍ぐらいの補正がかかっており多少(20程度)でも属性が通れば 属性連撃砲で脅威的なダメージを叩き出すことができた(ただしヒートブレード発動時間は1分と短い)が、 現在は上記の補正になっており、更に連撃砲自体に砲撃タイプ別の補正(通常型0.9倍 放射型0.7倍 拡散型0.8倍)が 加えられているため以前ほどの高威力ではなくなっている。 ヒートブレードの強化や装填数UPスキル、単発発射時のモーション短縮や更には全装填でなくても連撃を撃てたり クイックリロードから連撃に派生できるなど使い勝手そのものは良くなっているが、 威力低下と上記の問題があることから択一ではなくなった。 ガンスは天・地共に大幅に強化されているので状況によって型を使い分ける必要がある。 ちなみに、クイックリロードの威力上昇は属性砲にも適用されるが、連撃砲には適用されない。 放射型の場合クイックリロ単発撃ち1回=連撃2hit↑分の威力である。 G級武器には高属性の砲撃Lv6武器も登場しており、属性砲自体でもダメージを稼げる環境は整いつつあるが、 ヒートブレード強化や連撃のデメリットもあるので上手く使い分けるとよい。 なお打撃属性砲は純粋打撃属性持ちなので、こちらはダイミョウザザミの殻破壊など、 打撃武器でしか出来ない部位破壊などに使うことができる。 輕弩 前転回避 → 前方ステップ 発射 → 近接撃ち(前方ステップ時) 前方ステップ後に発射ボタンを押すことで近接撃ちが可能。 近接撃ちは銃身から出る爆発にも当たり判定があり肉質無視+火属性ダメージが与えられる (ただし速射、超速射だと威力は非常に低い。他プレイヤーにも尻餅の当たり判定がある)。 通常・貫通 クリティカル距離でヒットさせると天の型よりも更に威力が上昇する(クリ距離倍率1.6→2.0) 属性弾 近接撃ちでは威力が大幅に上昇(威力1.5倍) 状態異常弾 近接撃ちでは状態異常蓄積値が上がる。(状態異常蓄積値×1.3) 近接撃ちの強化補正は非常に高いが、代償として弾種関係なく、クリティカル距離が思いっきり接近、 更にに中距離から弾の当たり判定が消滅と飛距離も短くなる、近接撃ちを行うには必ず前方ステップを行わないといけないデメリットがある。 近接撃ちの補正は単発弾、速射はその回のみ。超速射は撃ち終わりまで。ジャストショットは最初の一発のみ対象となる。 天ノ型と同様、クリティカル距離を近距離に持って行けることから、 ヴォルガノス等、遠距離が逆に危険なモンスター相手に有利を取れるようになるのだが、近接撃ちの関係上、こちらは超速射と相性が良い。 1回のリロードで多くの弾を装填できる通常弾超速射が、特に扱いやすいだろう。 特に、1回のリロードで2発LV2麻痺弾が装填できるゴゴ、ヤマツライトとの相性は特に良いと言える。 なお、貫通弾超速射は対応ライトボウガンの殆ど(フルグルなど)が弾速が速く、ロングバレルを外さないと1HITで抜けてしまうので 貫通超速射で運用の際はロングバレルを外して運用すること。その状態で密接し、近接撃ちをすればちゃんとクリティカル距離内で2HITする。 また、属性弾超速射も、弾速が遅いライトボウガンであればちゃんと3HITする。 と、近接撃ちは特に普段は気にしない弾速の影響を強く受けると言える。 重弩 發射 → 蓄力射擊 発射ボタンを押し続けることで溜めることができ溜め段階に応じて弾の威力が増す。また排熱ヘヴィの場合蓄熱量も多くなる。 溜め中は途中キャンセル可能、照準も若干は調整可能。ただし溜め過ぎると威力は落ちる。 なお、溜め前提なためか嵐の型を装備することでデフォルトの射撃が5%弱くなる。 溜め撃ち自体は最大威力1.5倍だが、貫通弾等を毎回溜めるぐらいなら普通に撃ったほうがいい。 逆に言えば、1リロード1発かつ弾消耗が激しい圧縮リロードとは相性が良い。 特に弾数の少ない属性弾圧縮との相性は最良と言える。通常弾圧縮溜め撃ちでピンポイント部位破壊を狙うのも悪くない。 また、溜めない場合でも排熱の蓄積量は増えるので、排熱メイン時のチャージには非常に有用。 溜めない・排熱なしの場合は選択する意味はない。 ちなみにデフォ射撃が5%弱いが射出速度が若干速くなるため、最速で連射できればデフォ射撃のDPSは地とほぼ同一。 ただしプレイヤーも人間なので常に最速で連射できるかと言われると・・・ 当然溜めている時間はキャンセル可能とは言え隙が大きいため、危なそうなら回避でキャンセルしたりするなどの工夫は必要。 ちなみに集中スキルがあると溜め時間自体も短くなる。 弓 しゃがみ照準撃ち追加 蓄力時間延長 狙いを定めながらアイテム使用ボタン。弦を引いた状態ではしゃがめない。 嵐の型ではすべて( ※しゃがみ撃ち以外の時も含め )の射撃の溜め時間が地天より溜め段階毎に0.1秒遅くなる。 しゃがみ撃ちを使わない場合は地、天の型にすること。 しゃがみ状態は移動・回避不能で立つのにも時間がかかる。 しゃがみ中の射撃について しゃがみ状態だと溜め1~4のダメージが大幅に上昇する。状態異常瓶を装填している場合異常蓄積値も上がる。 溜め3を撃つ場合、溜め時間遅延を考慮しても地・天の型より約1.3倍DPSが上昇する。固定砲台では驚異的な威力を発揮する。 また溜め1のみ矢を撃った後の硬直がキャンセルされ非常に早く撃てる。爆撃瓶を撃つ場合などは使える。 しゃがみ中は曲射ができない。 しゃがみ照準撃ち補正 溜め1 1.2倍 溜め2 1.3倍 溜め3 1.4倍 溜め4 1.4倍 オーラアローについて しゃがむとタメ4・タメ5(装填数up有りの場合)にオーラアローが追加される。 オーラアローは矢種に関係なく1hitのみになり射程が非常に長くなる。 クリティカル距離は密着状態から4~13ステップの距離まで。 弾強化スキルについては適用されない。(オーラアローのみ) またバリア等での反射を無効にする弓技【達人】効果も付与される。 モーション値は12×5倍の60。爆撃ビン装填時の威力は肉質無視dmg185で火事場状態だと1.5倍の275。 爆撃ビンオーラアローのみ、射程が半分になってしまう。 ちなみにクリ距離が存在するため、G級スキル「扇射」の肉質+5効果を得られる。 貫薙弓について G級武器にシジル「[弓]貫薙弓」を付けることで、オーラアローが「貫薙弓」に変化する。 矢が貫通・6ヒットの効果に変わる。 (扇射スキルは適用されるが貫通矢強化スキルは適用されない。 また、クリティカル距離はオーラアローと異なり密着でもクリティカルになる) モーション値は47だが、ヒットする毎に40%ずつ威力が落ちていく。 (47→28→17→10→6→3 合計111) 最低2ヒットさせればオーラアロー以上の威力になるが、初撃が最も高威力なのでオーラ同様弱点がむき出しでないと効果が薄い。 ちなみにG級武器は爆撃ビン装填不可なので、爆撃貫薙弓は無い。こちらにも扇射スキルは乗る。 ↑回到最上面 WiKi編輯意見 以下輸入框 「書き込む」是留言用的 . 要查素材 請用上方或下方的[検索する] 維持版面整潔 感謝您的配合 木桶蚱蜢 - 2015-01-01 11 11 42 呃 上面的列表 写成 太锤 =》 大锤 才对 - 2015-04-08 12 09 35 武器性能裡太刀氣刃貫刺威力是否有錯 有蓄力的情況傷害反而變小了 - 2015-04-11 21 34 17 太錘 大錘 以更正完畢 BY神凛 - 2015-10-14 18 13 48 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 素材查詢 検索
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正式名称:MS-08TX/N パイロット:エリク・ブランケ コスト:2000 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部3連装ガトリング砲 30 格闘CS コールドクナイ【投擲】 - 動きながらクナイを2連投ヒットした相手の赤ロック距離を一定時間短縮 レバー後格闘CS - 前方へハの字に2本投擲 レバーNサブ射撃 ザクIIF2型 呼出 4 グスタ機とヒルデ機が順次突撃 レバー入れサブ射撃 リック・ドムII 呼出 アイロス機。移動しながらBZ2連射→斬り抜け 特殊射撃 特殊移動 - 誘導を切りながら短距離を移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 縦斬り→横払い→袈裟斬り 斬り払い 柄殴り→薙ぎ払い NNNN - 前派生 クナイ刺し→蹴り飛ばし N前N - 2段目は蹴りと同時に宙返りしつつ離脱メインキャンセルで自由落下に移行できる刺したクナイは射撃CSと同様の効果あり NN前N NNN前N 後派生 降下突き 引き抜き N後 - 敵を上から突き刺しつつ真下に落下高度に応じて威力上昇 NN後N NNN後N 特格派生 連続斬り N→特 - 長いが高火力な乱舞派生 NN→特 NNN→特 前格闘 前宙踵落とし 前 - ピョン格 横格闘 X字斬り→回転斬り 斬り上げ→横回転斬り上げ 横NN - 二刀流の主力格闘。相手を高く打ち上げる 前派生 クナイ刺し→蹴り飛ばし 横前N - 横N前N 後派生 降下突き 引き抜き 横後 - 横N後 特格派生 連続斬り 横→特 - 横N→特 後格闘 格闘カウンター 後 - 後派生 急降下 後→後 - 構え中に再入力で急速落下に派生 BD格闘 突き→薙ぎ上げ→袈裟斬り抜け BD中前NN - レバーN特殊格闘 斬り抜け 特 2 誘導切り付きの多段hit格闘 レバー横特殊格闘 横特 初動で回り込む。伸びと発生はNに劣る レバー前後特殊格闘 ジャンプ斬り 前or後特 フワ格挙動の叩き斬り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 水天の涙 1 /// 概要 『機動戦士ガンダム戦記 MOBILE SUIT GUNDAM BATTLE FIELD RECORD U.C.0081』より、イフリートをベースにステルス能力を付加し、強力なジャミング機能を搭載した機体。 ジャミング機能は敵機のレーダーや熱探知等を妨害するほか、本機は熱源センサー対策として排気口やスラスターには可動蓋が設けられており、白兵戦へと持ち込むための隠密行動に特化した改修が為されている。 パイロットはジオン残党軍「インビジブル・ナイツ」の隊長であるエリク・ブランケ。 誘導切りの付いた特殊移動と弾数制の格闘、相手に赤ロック短縮のデバフを付与できるクナイを使った各種攻撃が特徴。 2つの手段と持ち前の機動力で相手の懐に潜り込み、こちらの土俵に持ち込んで相手を翻弄する格闘寄り万能機。 相手に触りやすい要素を多く持つ一方で瞬間火力は高いとはいえない。 コンボ択は多いため、攻撃を繋いでいくことで高ダメージを稼ぐことができる。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策